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El innovador método de aprendizaje para entender la economía

Claudio Aravena, académico de la Facultad de Ingeniería de la Universidad de Talca, fue pionero en la utilización en la región del Maule de una metodología que, mediante una novedosa y entretenida forma, enseña principios y conceptos a los alumnos

Periodista: Diario El Centro - Fecha de Edición: 02 de Noviembre 2016

TALCA.- ¿Te imaginas aprender economía a través de juegos en tu celular o en el computador? Esto ya es una realidad mediante la implementación de actividades de Gamificación, una innovadora metodología que permite a los alumnos enfrentar, en el aula y fuera de ella, distintos escenarios de aprendizaje en los cuales, mediante el juego y la interacción, se facilita el desarrollo de habilidades como el liderazgo, el trabajo en equipo y la comunicación asertiva.

En el marco del desafío de incorporar innovación en la docencia, surgió esta iniciativa que  es apoyada por la MacroFacultad de Ingeniería. Es por esta razón que el académico del Departamento de Ingeniería Industrial de la Facultad de Ingeniería de la Universidad de Talca, Claudio Aravena, comenzó a implementar esta nueva metodología de enseñanza, que por primera vez se utiliza en la región del Maule.

Partió por poner en práctica el método de Aula Invertida, que consiste en dar vuelta el proceso de aprendizaje, de manera tal que el alumno primero revise y estudie los contenidos del curso en su hogar, para luego asistir a clases a resolver dudas de manera colaborativa con el profesor y sus compañeros.

Posteriormente, y en paralelo a las clases teóricas de la asignatura, los alumnos asistieron a una sesión de Gamificación, en la cual se integraron a distintas actividades de juegos, dinámicas y  trabajos grupales, que apuntan a reforzar uno o varios contenidos analizados en la cátedra tradicional, pero en un ambiente mucho más distendido y utilizando computadores, teléfonos o tablet.

Aravena explicó que “la aplicación de esta herramienta, genera un espacio ideal para el aprendizaje y la docencia. El alumno, motivado por la novedad, enfrenta la clase con una actitud distinta, sobre todo cuando se da cuenta de que debe incorporar supuestos o patrones de juego, en actividades o materias que hasta ese momento se planteaban aburridas y complejas de estudiar”.

El académico añadió que los alumnos, al asumir un rol de jugador o de personaje, entregan su mejor esfuerzo para alcanzar los objetivos que plantea el juego, los que están directamente relacionados con el contexto de las exigencias de la asignatura.

“Estas herramientas constituyen una alternativa diferente para lograr generar un mayor interés en los estudiantes ya que, si son bien planificadas, logran motivarlos e incentivar el espíritu de superación individual y de equipo, tanto fuera como dentro del aula”, comentó Aravena.

 

APRENDER

JUGANDO

Entre las herramientas de Gamificación aplicadas por el profesor Aravena, destaca el juego “Granjeros del Tercer Mundo”, el que mediante un programa, simula la vida de una familia campesina africana, dueña de una granja modesta que debe subsistir y producir sus alimentos bajo el desafío impuesto por la inestabilidad económica, social y política, que caracteriza a los países subdesarrollados, factores que causan y mantienen la pobreza.

Esta aplicación fue la primera que se implementó en el curso, debido a su fácil acceso, lo que permitió que los estudiantes jugaran en sus casas y en clases, conformando equipos de trabajo y definiendo estrategias de juegos basadas en la identificación y aplicación de los principios de la economía como las disyuntivas, el costo de oportunidad, los incentivos, los beneficios del comercio, entre otros, a modo de lograr los objetivos propuestos en el ramo.

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